Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс»




Скачать 1.88 Mb.
Название Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс»
страница 14/20
Дата публикации 04.10.2014
Размер 1.88 Mb.
Тип Решение
literature-edu.ru > Информатика > Решение
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   20

О проекте

Цель данного проекта — создание многостраничного произведения, включающего графику и мультипликацию. Данный проект, с одной стороны, продолжает серию графических проектов, с другой — серию проектов, включающих программирование исполнителя. По сути, данный проект является продолжением и развитием проекта «Живая картина», поэтому здесь мы не будем повторять всё сказанное в рамках этого проекта. Как и в проекте «Живая картина», герои на страницах произведения должны двигаться. Но если в проекте «Живая картина» дети организовывали простое, безусловное движение своих героев, то теперь задача усложняется. В данном проекте на каждой странице герои должны двигаться так, чтобы создавался эффект их взаимодействия, т. е. движение будет сложным и условным. Как и проект «Живая картина», данный проект может выполняться в программе «ПервоЛого», «ЛогоМиры» или в любой детской среде, имеющей аналогичные возможности программирования мультипликации.

Например, дети делают мультфильм по сказке «Колобок». На одном из кадров Колобок встречается с волком. В нашем мультфильме это должно выглядеть так. Колобок катится навстречу волку, а волк идёт навстречу Колобку, на некотором расстоянии друг от друга они останавливаются и начинают разговаривать. Если у вас в классе есть микрофоны, хорошо бы озвучить героев. Для этого придётся записать слова героев в специальные звуковые файлы и поместить в файл программы Лого на соответствующий лист. Можно для проигрывания звука создать на листе специальную кнопку или запрограммировать проигрывание прямо в узелке одной из Черепашек. Для этого в рюкзачке Черепашки нужно использовать вкладку «Звук». Таким образом, после встречи героев должна зазвучать их речь. Кроме того, герои должны двигать ртами так, чтобы создавался эффект разговора.

Вы, конечно, понимаете, что объём работы ребят определять вам, как в целом для класса, так и для каждой группы и учеников в отдельности. В любом случае этот проект должен включать хотя бы в минимальной степени возможности условного программирования Черепашки, т. е. поведение Черепашки должно меняться в зависимости от выполнения некоторых условий. Для программирования описанной выше встречи двух героев больше всего подходит закладка «Касание» в рюкзачке Черепашки. В соответствующей командной строке в этом случае ребёнок должен написать, что должна делать Черепашка, натолкнувшись на другую Черепашку. В данном случае Черепашка должна отскочить назад (чтобы герои стояли во время разговора на некотором расстоянии) и остановиться. Затем должен включаться звук (записанный в закладке «Звук»), а также происходить смена форм (чтобы создавался эффект разговора).

Кроме закладки «Касание», в этом проекте детям может пригодиться закладка «Цвет». Используя её, можно научить Черепашку реагировать на определённый цвет, встреченный на поле. Также можно использовать закладку «Таймер». В любом случае мы советуем вам перед началом этого проекта детально изучить все возможности рюкзачка Черепашки (с использованием справочной поддержки Лого).

Ход проекта

Общее обсуждение

Как обычно, в начале проекта нужно обсудить с ребятами практическую цель проекта. Сразу после этого следует разделить ребят на группы, лучше всего на 3 группы по 4–5 человек. Затем хорошо бы сориентировать детей по объёму работы и сюжету мультфильма. Объём должен быть реально выполнимым, поэтому сразу стоит оговорить, что число листов в проекте не должно быть больше 10 — по 1–2 листа на каждого члена группы. Что касается выбора сюжета мультфильма, дети могут взять готовую сказку или придумать сюжет сами. С одной стороны, число страниц в целом должно соответствовать числу основных картин (сцен, ключевых моментов) в мультфильме, поэтому не стоит выбирать сказки со сложным сюжетом, где таких моментов гораздо больше. С другой стороны, выбор сюжета должен быть обусловлен набором готовых форм Черепашки, которые имеются в программе Лого.

Просмотр набора форм

Вообще-то дети уже просматривали формы Черепашки в рамках соответствующих проектов. Однако сделать это не мешает ещё раз, ведь сейчас они будут подходить к ним с точки зрения выбора сюжета. Стоит внимательно просмотреть все формы, которые находятся во вкладке «Картинки» меню «Рисование/графика» (ЛогоМиры, версия 3.0) и во вкладке «Движение».

Групповое обсуждение: выбор сюжета, разработка плана и написание сценария

Теперь группа должна выбрать сюжет, исходя из набора готовых форм. При этом ребята должны помнить, что лучше использовать героев, которые уже нарисованы. Это будет быстрее, и работа получится гораздо художественнее. Конечно, некоторых героев дети могут нарисовать и сами, например колобка или снеговика. Однако сложные изображения людей и животных у ребят вряд ли красиво получатся, за исключением лишь тех детей, которые профессионально рисуют. Поэтому если вы видите, что дети выбрали какую-то готовую сказку, для которой придётся рисовать сложных героев, а рисуют дети плохо, то нужно вместе обсудить возможности выбора другого сюжета. Даже если дети в группе рисуют хорошо, не следует выбирать сюжеты, для которых придётся рисовать больше двух героев. Дело в том, что ребёнок, который будет рисовать этого героя, будет занят этим практически целый урок и выпадет из групповой работы. Если таких детей окажется больше двух, то группа может просто не успеть сделать своё задание.

Вполне возможно, что для детей окажется более реально сочинить сюжет мультфильма самим, чем нарисовать всех героев готовой сказки. В этом случае мы советуем детям немного помочь, а также ограничить объём их работы. Если ребятам придётся писать самим сюжет и сочинять диалоги, то посоветуйте им не делать много ключевых сцен (достаточно 5–8 сцен). Хорошо бы провести работу по написанию сценария к мультфильму на уроке литературы или развития речи и сделать это организованно. С одной стороны, повысится качество работ, с другой — вы сэкономите время на уроке информатики.

После того как сюжет будет выбран, группа разрабатывает план и пишет сценарий. Для этого придётся выполнить следующие шаги:

А) выделить основные сцены (эпизоды, ключевые моменты) мультфильма;

Б) распределить сцены по 1—2 на каждого члена группы;

В) описать каждую сцену.

В описании каждой сцены должны присутствовать: список героев в данной сцене, описание места действия, описание движения героев и их основные реплики. Описание места действия должно включать описание фона, в том числе всех его сложных элементов, которые требуют значительного количества времени и детальной проработки. К следующему уроку каждый ребёнок должен разработать эскизы своих сцен. Как обычно, в эскизах не нужно требовать от ребят детальной проработки и высокой художественности. Достаточно, если дети просто изобразят все простые элементы эскиза, а все сложные элементы подпишут, заняв под них место на листе (например, овалом).

Если группа решила писать сценарий сама, то разработка презентации на этом уроке совпадёт с разработкой сюжета и плана. Поэтому сюжет и основные сцены дети будут разрабатывать вместе, а на дом каждый ученик получает задание — написать реплики героев и авторский текст, который должен звучать в данной сцене.

Групповое обсуждение разделения работы по созданию графики

На втором уроке проекта дети работают индивидуально. Но вначале им нужно совместно обсудить, как сэкономить время при создании графических элементов сложной структуры. При этом существенную помощь окажет сопоставление эскизов всех членов группы. Так, наверняка в каждой сцене найдётся несколько повторяющихся элементов, которые будут на нескольких (или даже на всех) страницах. Это могут быть либо герои, которых члены группы решили рисовать сами, либо элементы фона. После составления списка всех повторяющихся элементов сложной структуры эти элементы делятся между членами группы поровну (с учётом степени их сложности), и дети переходят к индивидуальной работе.

Рисование элементов фона

Эта работа детям хорошо знакома (см. комментарии к проекту «Живая картинка»). Здесь дети используют все возможности рисования в программе Лого, в том числе набор графических инструментов, набор готовых форм Черепашки, а также набор готовых фонов.

Коррекция и рисование героев сказки

Как мы уже говорили, дети вполне могут нарисовать героев, которые представляют собой простые изображения. Что касается сложных изображений, этот вопрос нужно решать индивидуально с каждым ребёнком, принимая в расчёт его технические навыки и художественные способности. Если кто-то из ребят рисует сложное изображение с нуля, группа должна это принять во внимание при распределении объёмов работы и времени, ведь такого изображения достаточно, чтобы занять ребёнка на весь урок.

Возможно, что нужный группе герой окажется в наборе готовых форм, но он не совсем будет устраивать ребёнка, т. е. необходима будет некоторая коррекция готовой формы. Это может быть уменьшение/увеличение, отражение, поворот, смена цвета некоторых областей или даже поточечное редактирование отдельных элементов изображения. В этом случае, как обычно, нужно скопировать данную картинку в пустую форму, открыть её и редактировать с использованием всех имеющихся в программе Лого возможностей.

Озвучивание сцен

На данном этапе дети озвучивают свои роли. Сложность этой работы состоит в следующем. Чтобы звук получился достаточно качественным, в классе должна быть тишина, иначе на записи будет слишком много посторонних звуков. Подумайте, как организовать этот этап. Возможно, будет лучше озвучить роли после уроков, оставив каждую группу в отдельности.

Программирование движения

После того как будет проведена вся подготовительная работа — нарисован фон и основные герои, нужно научить основных героев двигаться и создавать мультипликационный эффект. Для этого каждую Черепашку нужно создать и обучить на отдельном листе, используя новые возможности из её рюкзачка (см. «О проекте»).

Сборка сцен в один проект

После того как каждый из членов группы закончит выполнение своей сцены, группа собирает все листы проекта в один файл и смотрит то, что получилось. По ходу дела группа исправляет все недочёты и обсуждает результат своей работы.

Показ и обсуждение работ

Если группы озвучивали свои мультфильмы, то показ работ не требует особой подготовки. Работу демонстрирует один докладчик, который ставит проект в режиме демонстрации и меняет сцены. Если у детей не было возможности озвучить свою работу, то лучше организовать «живую» озвучку. Это придётся сделать заранее — распределить роли и отрепетировать каждую сцену. При таком варианте работу будет представлять вся группа.

Уроки «Дерево всех вариантов»

Применение дерева для перебора вариантов, пожалуй, одно из самых распространённых его приложений. Здесь древесная структура диктуется логикой самой задачи. При этом, строя дерево перебора, мы не просто считаем, сколько должно получиться таких последовательностей (как требуется в классической комбинаторной задаче), а строим все объекты, решая задачу из современной комбинаторики. Если мы перебираем объекты, которые можно представить в виде последовательностей, то решение становится совсем прозрачным. На первом уровне дерева мы помещаем все элементы, которые могут быть первыми в искомых последовательностях. На втором уровне для каждого из элементов первого уровня мы рисуем следующие вершины — элементы, которые могут стоять вторыми в последовательности, при условии что первым выбран данный элемент. Затем рисуем следующие за элементами второго уровня — элементы, которые могут стоять третьими, при условии что первым и вторым выбраны данные элементы. Так мы двигаемся, пока число уровней не станет равно длине искомой последовательности. В результате получаем дерево перебора — дерево, все пути которого представляют собой искомые последовательности. Выписав их, получаем множество вариантов.

Большинство задач, которые мы предлагаем детям на данном уроке, имеют много общего. В частности, одной из классических комбинаторных задач является задача на построение из элементов данного мешка (или множества) всех последовательностей заданной длины. При этом дерево перебора отражает последовательность наших выборов элементов из данного мешка. В классической комбинаторике выборы могут быть двух типов — с возвращениями (повторениями) и без возвращений (повторений). В первом случае мы, выбрав элемент из некоторого множества, затем возвращаем его обратно. Поэтому на следующем этапе этот же элемент может быть выбран снова. Во втором случае мы, выбрав элемент из множества или мешка, изымаем его из дальнейших выборов.
Решение задач 127—140 из учебника

Задача 127. Если у кого-то из ребят возникнут проблемы с построением дерева, попросите его ещё раз разобраться с листом определений (поскольку эта задача в точности такая же, как на листе определений). Если возникнут проблемы с построением мешка цепочек, необходимо вспомнить алгоритм выписывания всех путей дерева. Как и в задаче на листе определений, здесь будет 6 вариантов.

Задача 128. Несмотря на то что условие задачи в точности такое же, как у предыдущей, решения их будут несколько различаться. Действительно, необходимо построить все разные цепочки, но если начать строить дерево так, как на листе определений, — поставив на первом уровне три бусины из мешка, — в дереве могут появиться одинаковые цепочки. Значит, на первом уровне будет здесь уже не три, а две (разные) бусины. Следующие за каждой из них помещаются по тому же принципу — они должны быть разными, чтобы все пути дерева были разными. Поэтому у синей треугольной бусины будут две следующие (разные!) бусины, а у жёлтой круглой — только одна. В результате получаем дерево, у которого всего три пути. Если кто-то из ваших ребят не заметил отличия от предыдущей задачи и построил дерево в точности так же, обратите его внимание на то, что в его дереве есть одинаковые пути, и попросите вычеркнуть некоторые пути, так чтобы условие задачи выполнялось. После этого в дереве окажутся те же три пути. Теперь можно построить дерево в окончательном варианте.

Задача 129. В задаче 128 в мешке были две одинаковые бусины, но никакую из них нельзя было взять в цепочку больше одного раза, здесь же ситуация иная — имеется столько шариков каждого цвета, что их хватит на все сделанные выстрелы. Таким образом, если в первый раз мальчик попал в зелёный шарик, он может попасть в зелёный шарик и во второй раз. На первом уровне дерева будет столько же вершин, сколько может быть цветов шариков, т. е. три, у каждой из них будет по три следующие вершины. Таким образом, в данной задаче имеется 9 вариантов решения.

Задача 130. В этой задаче, возможно, ошибутся многие — здесь впервые происходит выбор с возвращениями. Что значит выражение «используя только бусины, которые есть в мешке А»? В мешке А есть жёлтая круглая, синяя круглая и зелёная круглая бусины. Значит, при построении цепочек нужно использовать только такие бусины: жёлтые круглые, синие круглые и зелёные круглые. Другие бусины брать нельзя, но эти бусины можно использовать сколько угодно раз. Так, если мы построим цепочку из трёх жёлтых круглых бусин, она будет соответствовать условию, потому что каждая её бусина есть в мешке А. После того как ребята разберутся в ситуации, дерево строится легко. На первом уровне будет три вершины, у каждой из них — три следующие и у каждой из вершин второго уровня опять три следующие. Таким образом, в данной задаче будет 27 вариантов решения. Поскольку дерево получится довольно большим, посоветуйте детям рисовать некрупные бусины.

Задача 131. Отличие данной задачи от предыдущих состоит в том, что объекты, из которых строится цепочка, не все равнозначны между собой. Действительно, в задачах 127 — 130 все объекты одинакового вида — бусины, каждый из этих объектов мог находиться на любом месте в цепочке. Здесь ситуация иная: на каждом уровне дерева вершины выбираются не из всех объектов (блюд), а только из объектов определённого вида. Так, в каждом из обедов должен быть один суп, поэтому на одном из уровней все вершины — первые блюда, на другом — вторые блюда, на третьем — десерты. Поскольку блюда в обеде не обязаны быть упорядоченными, то блюда любого вида можно размещать на любом уровне, но дети чаще всего начинают построение такого дерева с первых блюд. В этом случае на первом уровне будет две вершины — борщ и уха. Пусть на втором уровне будут вторые блюда, тогда у каждой вершины первого уровня могут быть три следующие, но надо не забыть, что в обеде не должно быть двух рыбных блюд, поэтому за ухой нельзя ставить рыбные котлеты. Таким образом, у вершины «борщ» будут три следующие, а у вершины «уха» — две. Поскольку десерт в меню только один, у каждой вершины второго уровня ровно одна следующая. Таким образом, из данного набора блюд можно получить 5 вариантов обедов.
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   20

Похожие:

Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Решение тестовых задач по математике
Разработка методических рекомендаций обусловлена тем, что самым трудным для ученика является решение задач, а также оформление этого...
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Решение математических задач повышенной сложности

Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Тема Разработка электронного учебного пособия «vba. Решение задач»

Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Среди большого разнообразия математических задач существуют такие,...
Все это делает логические задачи необычайно привлекательными, и школьники (даже не отличающиеся успехами в математике) обычно с удовольствием...
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon «Чтение художественной литературы»
Цели: формирование интереса и потребности в чтении (восприятии) книг через решение следующих задач
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Программа факультатива по химии для учащихся 10 классов «Решение...
Для успешного решения задач, поставленных перед школой, необходимо, с одной стороны, обеспечить прочное овладение школьниками программным...
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Моу-мсош
Это современная «надпредметная» универсальная технология, открытая к диалогу с другими педагогическими подходами и технологиями,...
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Анализ методической работы мбдоу по выполнению год
Работа коллектива доу в 2012 – 2013 учебном году была направлена на решение следующих годовых задач
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Решение задач рекомендуется делать в общем виде, т е. в буквенных...
На титульном листе указывать номер контрольной работы, наименование дисциплины, фамилию и инициалы студента и шифр
Решение задач 141-153 из учебника 99 Решение задач 154-165 из учебника 104 Решение задач 8-16 из тетради проектов 107 Решение задач 166-176 из учебника 109 Решение задач 177-193 из учебника 115 Предисловие Курс «Информатика. 4 класс» icon Республики Башкортостан Государственное образовательное учреждение...
Дипломник Булгакова Наталья Юрьевна Тема Разработка электронного учебного пособия «vba. Решение задач»
Литература


При копировании материала укажите ссылку © 2015
контакты
literature-edu.ru
Поиск на сайте

Главная страница  Литература  Доклады  Рефераты  Курсовая работа  Лекции